sfall: Новости и Обсуждение
|
|
Foxx |
Дата: Среда, 06 Сентября 2023, 21:29 | Сообщение # 41 |
Повелитель сборок
Рейнджер
Сообщений: 148
OffLine
|
Mr-Stalin, может подправить выбор лучшей брони у напарников, убрать из условий EMP. А то они Силовую постоянно игнорируют
p.s. Можешь объяснить как работает, а то я даже с переводчиком ничё не понял. Включал/выключал разницы не заметил
Цитата ;Set to 1, to ignore FID settings armor appearance parameters and use the values determined by the armor item ;In this mode, you can still use the option WeaponAnims of the party members to allow them to use certain weapons SimpleMode=0
Сообщение отредактировал Foxx - Среда, 06 Сентября 2023, 21:36
Группа в VK: ReBuild By Foxx
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Четверг, 07 Сентября 2023, 01:43 | Сообщение # 42 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Цитата Foxx ( ) может подправить выбор лучшей брони у напарников, убрать из условий EMP. А то они Силовую постоянно игнорируют Кто там ее игнорирует? у всех броников должна быть EMP установлена в 500%, тогда кривизны в рейтинге не будет. В прототипе брони подкрути значения.
Цитата Foxx ( ) Можешь объяснить как работает, а то я даже с переводчиком ничё не понял. Это такой простой режим, без необходимости настройки опций
Код Jacket = Leather = Metal = Combat = Power = AdvPower = Robe =
просто значение вида будет браться из самой брони, а не то что написано в этих опциях.
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
Foxx |
Дата: Четверг, 07 Сентября 2023, 14:56 | Сообщение # 43 |
Повелитель сборок
Рейнджер
Сообщений: 148
OffLine
|
Mr-Stalin, в Соноре у силовух 90% и 80%. Может нарушу баланс когда подкручу Хотя из оружия там вроде только импульсные гранаты и какой-то импульсный генератор с уроном EMP.
Группа в VK: ReBuild By Foxx
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Четверг, 07 Сентября 2023, 19:04 | Сообщение # 44 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Мне кажется в соноре нет такой штуки как баланс)) Это получается в силовухах можно получать дамаг от ЕMP, а в кожанке нет?, типа в силовухе мы немножко становимся роботом)
Подумаю, что можно будет сделать с этим. ... Пока писал уже придумал.
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
QweSteR2142 |
Дата: Суббота, 09 Сентября 2023, 14:06 | Сообщение # 45 |
Denis
Житель пустошей
Сообщений: 2
OffLine
|
Добавлено улучшение к торговле, при перемещении монет в окне устанавливается требуемое количество монет автоматически. - Очень удобно и полезно. Наверное уже во всех играх такое реализовано.
Добавлена возможность открыть Pipboy в режиме боя (без возможности отдыха). - Это удобно и не будет лишним.
Улучшен режим “Туман Войны” в бою: Теперь напарники игрока не могут атаковать криттеров находящиеся в тумане войны, и ранее обнаруженные криттеры вновь скрываются только после начала своего хода. - Очень хочется на это посмотреть, но пока вообще нет времени.
Добавлена возможность использовать sfall совместно с BIS редактором карт (аналогично sfall-M от Crafty). - Наверняка это очень полезная фича для мододелов.
--- Если бы не работа, то играл бы уже в обновлённую Сорону и обновлённым сФалл.
И надеюсь ещё на появления изменений в поведении ИИ.
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Суббота, 09 Сентября 2023, 16:51 | Сообщение # 46 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Цитата QweSteR2142 ( ) И надеюсь ещё на появления изменений в поведении ИИ. ИИ пока на паузе. Буду заниматься графикой движка.
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
Gracer |
Дата: Четверг, 05 Октября 2023, 22:35 | Сообщение # 47 |
Gracer
Житель пустошей
Сообщений: 33
OffLine
|
Вопрос: наверное к Mr-Stalin, но может ещё кто знает: перки типа Bonus Ranged Damage, Living Anatomy учитываются при расчёте наносимого урона? для режима очереди тоже?
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Пятница, 06 Октября 2023, 00:14 | Сообщение # 48 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Да. Living Anatomy/Pyromaniac - применяется как бонус к общему дамагу. Bonus Ranged Damage - расчет для каждой пули (если очередь).
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
DeKRuS |
Дата: Пятница, 13 Октября 2023, 19:49 | Сообщение # 49 |
Эксперементатор
Житель пустошей
Сообщений: 41
OffLine
|
Приветствую, Mr-Stalin! Есть предложение сделать чтоб прокрутка колеса при "UseScrollWheel=1" вызвала срабатывание крючка HOOK_KEYPRESS. Там ж типа стрелка вверх и вниз жмется?
Ну или подскажи, пжлст, как можно получить номера слотов которые сейчас отрисованы в инвентаре (игрока и loot_obj), или номер слота самого верхнего/нижнего отрисованного предмета?
И можно ли получить указатель на предмет взятый мышью, но еще никуда не перенесённый во время бартера/лутинга/прочих перемещений в инвентаре?
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Пятница, 13 Октября 2023, 22:19 | Сообщение # 50 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Цитата DeKRuS ( ) Есть предложение сделать чтоб прокрутка колеса при "UseScrollWheel=1" вызвала срабатывание крючка HOOK_KEYPRESS. Там ж типа стрелка вверх и вниз жмется? Угу типа жмутся) надо подумать над этим.
Цитата DeKRuS ( ) 1. Ну или подскажи, пжлст, как можно получить номера слотов которые сейчас отрисованы в инвентаре (игрока и loot_obj), или номер слота самого верхнего/нижнего отрисованного предмета? 2. И можно ли получить указатель на предмет взятый мышью, но еще никуда не перенесённый во время бартера/лутинга/прочих перемещений в инвентаре? 1. Там есть переменные, доступ к ним через "небезопасный" скриптинг, имена содержат кл. слова с _staсk там их несколько (смотреть в исходниках). Но я думаю работать с ними гемморой будет.
Код stack_offset[curr_stack] <= stack_offset тут смещение на первый отображаемый слот, то ли сверху то ли снизу (первые слоты инвентаря идут снизу к верху) количество отображаемых слотов в inven_cur_disp
2. Вроде какой-то инвенторный крючек должен срабатывать при взятии, или такого и нет? - если такого нет то надо будет добавить ибо полезное событие. Посмотрел доки нема такого события.
Какая у тебя задача?
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
DeKRuS |
Дата: Суббота, 14 Октября 2023, 05:12 | Сообщение # 51 |
Эксперементатор
Житель пустошей
Сообщений: 41
OffLine
|
Цитата Mr-Stalin ( ) Какая у тебя задача? Динамически отображать шанс успешной кражи/подлога в окне кражи. Сейчас для меня проблема узнать когда инвентарь листается вверх-вниз при использовании колеса.
Цитата Mr-Stalin ( ) 1. Там есть переменные, доступ к ним через "небезопасный" скриптинг, имена содержат кл. слова с _staсk там их несколько (смотреть в исходниках).Но я думаю работать с ними гемморой будет. Спасибо за наводку, нашёл нужные и с ними то что надо получилось! read_int(0x59E7EC) " _target_stack_offset" номер слота инвентаря (в обратном порядке) отрисованного в верхней части (0 для самого верхнего предмета и +1 за каждую прокрутку вниз) read_int(0x59E844) " _stack_offset" а это смещение инвентаря у игрока
Правда осталась одна проблемка. Как узнать что колесо крутилось? Сейчас приходится каждые пару фреймов обновлять отрисованный текст
Сообщение отредактировал DeKRuS - Суббота, 14 Октября 2023, 06:20
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Суббота, 14 Октября 2023, 07:39 | Сообщение # 52 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Так тебе надо было не так делать, (не событие взяли предмет мышкой оно тут нафиг не нужно), а событие наводки мыши на предмет, но по координатам мыши можно узнать номер слота и с оффтетом получить доступ к предмету. А дальше печатать во всплывающем окошке текст с инфой о процентах кражи. Как-то так, как это сделано во всех играх.
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Суббота, 14 Октября 2023, 07:44 | Сообщение # 53 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Цитата DeKRuS ( ) Правда осталась одна проблемка. Как узнать что колесо крутилось? Проверять оффсет если изменилось то перересовать.
Скинь скрипт, хочу глянуть как ты там печатаешь, дико не нравится это мерцание при перерисовки текста. У меня в фильтре так сильно не мерцает.
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
DeKRuS |
Дата: Суббота, 14 Октября 2023, 09:16 | Сообщение # 54 |
Эксперементатор
Житель пустошей
Сообщений: 41
OffLine
|
Цитата Mr-Stalin ( ) Скинь скрипт, хочу глянуть как ты там печатаешь, дико не нравится это мерцание при перерисовки текста.У меня в фильтре так сильно не мерцает. Мерцание было потому что процедура дважды за раз вызалась)
Теперь при наведение на предмет в окне лута (хоть у игрока, хоть у ), в нижнем правом углу предмета пишется текст. Осталось найти как получить количество вписываемое в окошке "move items"
Код procedure show_steal begin variable obj_loot; variable loot_obj_inv_offset = read_int(0x59E7EC); variable loot_obj_inv_count; variable dude_inv_offset = read_int(0x59E844); variable dude_inv_count; variable item; variable item_count; variable item_inv_num; variable slot_num; variable slot_num_under_mouse = read_int(0x59E93C); variable inven_max_slots; variable i; variable refresh; variable j; if steal_chance_win > 0 then begin if (loot_obj_inv_offset != loot_obj_inv_offset_last) orElse (dude_inv_offset != dude_inv_offset_last) orElse (slot_num_under_mouse != slot_num_under_mouse_last) then begin loot_obj_inv_offset_last = loot_obj_inv_offset; dude_inv_offset_last = dude_inv_offset; slot_num_under_mouse_last = slot_num_under_mouse; sfall_func2("interface_overlay", WINTYPE_INVENTORY, 0); sfall_func2("interface_overlay", WINTYPE_INVENTORY, 1); inven_max_slots = read_int(0x519054); if slot_num_under_mouse >= 2000 andAlso slot_num_under_mouse < (2000 + inven_max_slots) then begin obj_loot = loot_obj; loot_obj_inv_count = inven_count(obj_loot) - loot_obj_inv_offset; slot_num = slot_num_under_mouse % 2000; if slot_num > (loot_obj_inv_count-1) then begin
end else begin item_inv_num = (loot_obj_inv_count - 1) - slot_num; item = inven_ptr(obj_loot, item_inv_num); interface_print(obj_name(item), WINTYPE_INVENTORY, 340, (69 + (slot_num * 50)), (0 bwor 0x0010000)); end end else if slot_num_under_mouse >= 1000 andAlso slot_num_under_mouse < (1000 + inven_max_slots) then begin dude_inv_count = inven_count(dude_obj) - dude_inv_offset; slot_num = slot_num_under_mouse % 1000; if slot_num > dude_inv_count-1 then begin
end else begin item_inv_num = (dude_inv_count - 1) - slot_num; item = inven_ptr(dude_obj, item_inv_num); interface_print(obj_name(item), WINTYPE_INVENTORY, 220, (69 + (slot_num * 50)), 0); end end end end end
Сообщение отредактировал DeKRuS - Суббота, 14 Октября 2023, 11:39
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Суббота, 14 Октября 2023, 12:34 | Сообщение # 55 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Цитата DeKRuS ( ) Осталось найти как получить количество вписываемое в окошке "move items" На данный момент это уже никак.
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
Foxx |
Дата: Четверг, 30 Ноября 2023, 17:08 | Сообщение # 56 |
Повелитель сборок
Рейнджер
Сообщений: 148
OffLine
|
Mr-Stalin, этот перк работает сейчас в игре? Движковая ошибка?
Культ личности
Группа в VK: ReBuild By Foxx
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Четверг, 30 Ноября 2023, 19:51 | Сообщение # 57 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Foxx, Это скриптовой перк. Движком он вообще никак не обрабатывается.
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
Foxx |
Дата: Четверг, 30 Ноября 2023, 23:28 | Сообщение # 58 |
Повелитель сборок
Рейнджер
Сообщений: 148
OffLine
|
Цитата Foxx ( ) Движком он вообще никак не обрабатывается. В итоге всё в скриптах не прописано?
Группа в VK: ReBuild By Foxx
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Пятница, 01 Декабря 2023, 00:44 | Сообщение # 59 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Цитата Foxx ( ) В итоге всё в скриптах не прописано? ну вроде да, в f2 в пару местах было использовано - не помню.
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
deustlt63 |
Дата: Суббота, 16 Декабря 2023, 12:27 | Сообщение # 60 |
Житель пустошей
Сообщений: 4
OffLine
|
Цитата - Добавлено излучение света для анимации смерти "Огненный танец", и взрыва от взрывчатки (опция ExplosionsEmitLight).
А можно к опции ExplosionsEmitLight добавить еще вспышку при выстреле из оружия вокруг НПС и игрока?
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Суббота, 16 Декабря 2023, 19:03 | Сообщение # 61 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Цитата deustlt63 ( ) - А можно к опции ExplosionsEmitLight добавить еще вспышку при выстреле из оружия вокруг НПС и игрока? Можно, но кажется для всех это будет излишне. Если только к огнемету или к ракетнице. Надо пробывать как это визуально будет смотреться.
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
DeKRuS |
Дата: Среда, 10 Января 2024, 17:16 | Сообщение # 62 |
Эксперементатор
Житель пустошей
Сообщений: 41
OffLine
|
Пару предложений:
- Увеличить максимальное значение для настройки "скорость боя" с 50 до 100 - 127. На чётверке такое есть, глазом эффект ускорения не сильно заметен, но он есть)
- "game_ui_disable" запрещает скролить экран и не имеет аргументов. а вот "call_offset_v1(0x443BFC,1)" также блокирует интерфейс, но экран можно двигать!
- "critter_dmg" после нанесения урона и ещё после выведения текста о количестве этого урона вызывает game_ui_enable. В бою когда криттер проходит через силовое поле или наступает на зеленую жижу, то мышь-часы превращаются в обычный курсор и весь интерфейст становится "активным", это вызывает вопросы и смотрится не очень органично. Может добавить проверку на режим боя и ход игрока, чтобы интерфейс не включался во время чужих ходов? Как-то же при уроне от атаки в бою такое не происходит?
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Среда, 10 Января 2024, 22:15 | Сообщение # 63 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Цитата DeKRuS ( ) - Увеличить максимальное значение для настройки "скорость боя" Там это вообще неправильно работает (сломано наверное), когда доберусь до кода повысим и отремонтируем. Или это прям горит?)
Цитата DeKRuS ( ) - "critter_dmg" после нанесения урона и ещё после выведения текста о количестве этого урона вызывает game_ui_enable. В бою когда криттер проходит через силовое поле или наступает на зеленую жижу, то мышь-часы превращаются в обычный курсор и весь интерфейст становится "активным", это вызывает вопросы и смотрится не очень органично. Ты сам блочишь интерфейс в бою из скрипта? или че ты там колдуешь?
Цитата DeKRuS ( ) Может добавить проверку на режим боя и ход игрока, чтобы интерфейс не включался во время чужих ходов? Может)
Цитата DeKRuS ( ) а вот "call_offset_v1(0x443BFC,1)" также блокирует интерфейс, но экран можно двигать! Ты юзаешь такие функции в скриптах? если да, то список всех используемых дай, перенаправлю если что, я уже 35-40% кода двига перенес, и такие вызовы могут уже глючить.
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
DeKRuS |
Дата: Четверг, 11 Января 2024, 12:47 | Сообщение # 64 |
Эксперементатор
Житель пустошей
Сообщений: 41
OffLine
|
Цитата Mr-Stalin ( ) Ты сам блочишь интерфейс в бою из скрипта? или че ты там колдуешь? Да, "critter_dmg" применяю для урона по дополнительным целям во время атаки, и оказалось что крючки AFTERHITROLL и COMBATDAMAGE могут быть вызваны даже если предыдущая анимация атаки не завершилась, поэтому сразу после вызова "critter_dmg" блочу интерфейс, чтобы нельзя было прицелом тыкать в других НПЦ. UI сам активируется обратно, когда обычная атака завершается и выводится сообщение об уроне.
Цитата Mr-Stalin ( ) Ты юзаешь такие функции в скриптах?если да, то список всех используемых дай, перенаправлю если что, я уже 35-40% кода двига перенес, и такие вызовы могут уже глючить. Вот эти собирался использовать: call_offset_v1(0x443BFC,1);// блокировка ui с возможностью скролинга экрана. call_offset_v1(0x44C840,26);// изменить курсор на анимированные часы ( "set_cursor_mode" вроде так не может, при значениях меньше 0 и больше 10 игра крашится) Ну и в паре скриптов использую "read_int", без "write_" inven_max_slots = read_int(0x519054); slot_num_under_mouse = read_int(0x59E93C);
Цитата Mr-Stalin ( ) Или это прям горит?) Ваще не горит. Просто удобно когда бой можно ещё немного ускорить, без ускорения всей игры разом)
Сообщение отредактировал DeKRuS - Четверг, 11 Января 2024, 12:49
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Четверг, 11 Января 2024, 19:16 | Сообщение # 65 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Цитата DeKRuS ( ) UI сам активируется обратно, когда обычная атака завершается и выводится сообщение об уроне. Вот тут прям засада, хотел сделать что если блокируешь из скрипта то и разблокировать можно только из скрипта. Ладно обдумаю что можно сделать.
Цитата DeKRuS ( ) call_offset_v1(0x44C840,26);// изменить курсор на анимированные часы ( "set_cursor_mode" вроде так не может это две разные функции, по call (gmouse_set_cursor) более системная. можно будет доработать set_cursor_mode.
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Четверг, 11 Января 2024, 21:13 | Сообщение # 66 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Цитата DeKRuS ( ) Да, "critter_dmg" применяю для урона по дополнительным целям во время атаки, Mне кажется эта функция не подходит под твою задачу. Дай ссылку на скрипт в котором ты колдуешь. Скорее всего надо другую функцию делать, без лишней мишуры которая имеется в critter_dmg.
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
DeKRuS |
Дата: Пятница, 12 Января 2024, 03:52 | Сообщение # 67 |
Эксперементатор
Житель пустошей
Сообщений: 41
OffLine
|
Цитата Mr-Stalin ( ) Mне кажется эта функция не подходит под твою задачу. Дай ссылку на скрипт в котором ты колдуешь.Скорее всего надо другую функцию делать, без лишней мишуры которая имеется в critter_dmg. Нужна такая которая бы вызывала срабатывание "damage_p_proc" и при смертельном уроне "destroy_p_proc" в скриптах у критеров. (Правда ещё не пробовал создать невидимого "атакующего" и потом сделать "attack_complex") Вот тут максимально обрезанный скрипт где нет доп анимаций и задержки перед нанесением урона, но с сохранённой сутью.
Атаки из плазменного оружия наносят AOE урон по области, если в этой области есть НПЦ кроме цели из COMBATDAMAGE, то интерефейс активируется ещё до конца основной анимации атаки. ссылка на скачивание Код procedure plasma_alt_explosion(variable attacker, variable target) begin variable target_elevation = elevation(dude_obj); variable tar_tile = tile_num(target); variable new_tar; variable blast_radius = 2; variable array_critters_in_radius = objects_in_radius(tar_tile,blast_radius, target_elevation, OBJ_TYPE_CRITTER); foreach new_tar in array_critters_in_radius begin critter_dmg(new_tar, 10, (DMG_plasma bwor DMG_BYPASS_ARMOR)); end end
procedure COMBATDAMAGE begin variable target = get_sfall_arg; variable attacker = get_sfall_arg; if attacker == dude_obj then begin call plasma_alt_explosion(attacker,target); end end
procedure start begin if game_loaded then begin register_hook_proc_spec(HOOK_COMBATDAMAGE, COMBATDAMAGE); set_global_script_type(0); set_global_script_repeat(0); end end
Сообщение отредактировал DeKRuS - Пятница, 12 Января 2024, 05:31
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Пятница, 12 Января 2024, 05:59 | Сообщение # 68 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
DeKRuS, я так примерно и представлял твой скрипт. Достаточно сделать альтернативу аля dmg_critter и все.
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Воскресенье, 14 Января 2024, 08:04 | Сообщение # 69 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Цитата DeKRuS ( ) Нужна такая которая бы вызывала срабатывание "damage_p_proc" и при смертельном уроне "destroy_p_proc" в скриптах у критеров. (Правда ещё не пробовал создать невидимого "атакующего" и потом сделать "attack_complex") attack_complex это только вне боя работает. А есть скрипт нормальный готовый чтобы проверить можно было, или этот макетный тоже сгодится для тестов? Я так понимаю вся проблема в том, что пока там не закончилась анимация у криттеров, можно тыкать прицелом? Завтро хочу функцию запилить, потестить.
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Понедельник, 15 Января 2024, 07:44 | Сообщение # 70 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
DeKRuS, хотел сделать альтернативу ванильной функции, но получилось больше чем альтернатива), теперь взрывы/очередь могут содержать более чем 1+6 целей (неограничено). Анимация нормально встраивается в атаку, а не как с dmg_critter получалась раздельная анимация.
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
DeKRuS |
Дата: Четверг, 18 Января 2024, 10:20 | Сообщение # 71 |
Эксперементатор
Житель пустошей
Сообщений: 41
OffLine
|
Цитата Mr-Stalin ( ) DeKRuS, хотел сделать альтернативу ванильной функции, но получилось больше чем альтернатива), теперь взрывы/очередь могут содержать более чем 1+6 целей (неограничено).Анимация нормально встраивается в атаку, а не как с dmg_critter получалась раздельная анимация. Ого, звучит прям супер!
Цитата Mr-Stalin ( ) А есть скрипт нормальный готовый чтобы проверить можно было, или этот макетный тоже сгодится для тестов?Я так понимаю вся проблема в том, что пока там не закончилась анимация у криттеров, можно тыкать прицелом? Ага именно так, возвращался контроль до окончания всех анимаций. Вот ссылка на скрипт, если ещё актуально. Я пока critter_dmg заменил на свою версию : ) Там на 2999 строчке в .ssl файле вместо "call critter_inflict_dmg(dead_attacker, attacker, dmg_to_attacker, DMG_plasma, 1, tar_tile);" подставь свой "critter_dmg" и с любой одиночной плазмы попробуй по кучке НПЦ стрельнуть.
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Пятница, 19 Января 2024, 07:12 | Сообщение # 72 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Цитата DeKRuS ( ) Ага именно так, возвращался контроль до окончания всех анимаций. А что у тебя там за такие анимации долгие? Критеров корежет от боли)) в тестовом скрипте с critter_dmg сначало анимируются эти цели а потом уже серез секунду сам криттер которого атаковали. Я так и не понял нафиг там выключать интерфейс после функции, если длительность анимаций занимает в пределах около одной секунды.
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
DeKRuS |
Дата: Пятница, 19 Января 2024, 12:06 | Сообщение # 73 |
Эксперементатор
Житель пустошей
Сообщений: 41
OffLine
|
Цитата Mr-Stalin ( ) если длительность анимаций занимает в пределах около одной секунды Проблема если основная цель получала урон, а дополнительные цели начинали анимацию смерти, вот тогда там куча времени за которое можно даже зайти в инвентарь и поменять оружие\броню, а на модельке игрока это не отображалось и ещё можно было нажать атаку на новую цель, там сразу срабатываются всякие hook'и, а атака то не происходит, так как старая ещё не кончилась.
И в случае когда critter_dmg вызывалось после основной цели, по "цепочке", было ещё хуже. Пришлось пока заменить на анимацию + critter_heal.
|
|
| |
Foxx |
Дата: Пятница, 19 Января 2024, 22:19 | Сообщение # 74 |
Повелитель сборок
Рейнджер
Сообщений: 148
OffLine
|
Цитата Mr-Stalin ( ) Исправление проблем с подсветкой контуров криттеров в бою, в режиме опции "Подсветка цели всегда". А, что за опция такая?
Группа в VK: ReBuild By Foxx
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Пятница, 19 Января 2024, 22:35 | Сообщение # 75 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Стандартная в настройках меню, неправильно назвал "Выделение цели: Вкл" (всегда). Отремонтировал ее. Теперь работает как задумывалось, до этого особой разницы не было между Выкл/Вкл/Только наведение.
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Суббота, 20 Января 2024, 06:45 | Сообщение # 76 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Цитата DeKRuS ( ) И в случае когда critter_dmg вызывалось после основной цели, по "цепочке", было ещё хуже.Пришлось пока заменить на анимацию + critter_heal. Прикольная задумка. Дай ссыль (на гитхаб) на скрипт, хочу посмотреть как реализовано.
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
Foxx |
Дата: Суббота, 20 Января 2024, 11:58 | Сообщение # 77 |
Повелитель сборок
Рейнджер
Сообщений: 148
OffLine
|
Mr-Stalin, откуда эти надписи берутся? У меня в Неваде они без перевода.
P.S. Разобрался, у тебя для Невады текст в папке russian. Моя сборка на старых версиях, там папка english была, это они недавно в рус переименовали. Поправил у себя.
Тогда другой вопрос почему надпись Туман войны такая яркая
Сообщение отредактировал Foxx - Суббота, 20 Января 2024, 12:14
Группа в VK: ReBuild By Foxx
|
|
| |
Mr-Stalin |
Дата: Суббота, 20 Января 2024, 12:48 | Сообщение # 78 |
Мистер Сталин
Автор темы
Солдат братства
Сообщений: 577
OffLine
|
Цитата Foxx ( ) Разобрался, у тебя для Невады текст в папке russian. Моя сборка на старых версиях, там папка english Я там вроде делал обе папки в одном дат файле. Как раз для невады.
Цитата Foxx ( ) Тогда другой вопрос почему надпись Туман войны такая яркая Да просто так, чтобы отличалось)
Fallout - Mods and Tools
|
|
| |
DeKRuS |
Дата: Суббота, 20 Января 2024, 14:19 | Сообщение # 79 |
Эксперементатор
Житель пустошей
Сообщений: 41
OffLine
|
Цитата Mr-Stalin ( ) Прикольная задумка. Дай ссыль (на гитхаб) на скрипт, хочу посмотреть как реализовано. Ссыль
|
|
| |
Foxx |
Дата: Суббота, 20 Января 2024, 21:14 | Сообщение # 80 |
Повелитель сборок
Рейнджер
Сообщений: 148
OffLine
|
Цитата Mr-Stalin ( ) Я там вроде делал обе папки в одном дат файле. Как раз для невады. Для Невады только russian.
Группа в VK: ReBuild By Foxx
|
|
| |