Foxx, посмотрю, но это как с гекко, я это глюк еще лет 5 назад видел)
Были такие ситуации когда переносишь функцию из оригинала и если она со скрытым/рандомным багом, то на новом месте этот баг хорошо проявляет себя. Возможно и тут так.
Че там гекко, ты поправил frm анимацию им? Или ты такое не умеешь?
Fallout: sfall Projects Fallout: Mods and Tools
Понял, будет время поправлю для тебя смещения, там еще и новая RPешная кровь с косячным смещением.
Баг с крестьянами исправил, неправильно работало мое исправление, теперь норм, все учел. Еще багов жду)
Fallout: sfall Projects Fallout: Mods and Tools
Хоть с дампом хоть без, все равно не получится пока исправить этот баг, некоторые функции для рандомных встреч еще небыли перенесены в sfall (dll), а этот баг зарыт где-то в недрах оригинального кода .exe (поковыряться там в .exe без болей в попе не получится). Возможно баг исходит от worldmap.txt, склоняюсь больше к этой версии и там где-то указан некорректный pid для криттера.
Fallout: sfall Projects Fallout: Mods and Tools
Привет! На Fallout Nevada (Expansion Version) + Sfall 5.0.8.3/5.0.8.4
Игра уходит в полный фриз при попытке получить массив объектов в большом радиусе если стоять у сетки выхода.
Если стоять тут или ближе и вызвать objects_in_radius(tile_num(dude_obj), 50, elevation(dude_obj), OBJ_TYPE_CRITTER), то игра фризится намертво. если взять радиус меньше 50, то для фриза нужно подойти поближе. Сейв + скрипт.
Код
#include "sfall.h" #include "define_extra.h"
procedure KEYPRESS begin variable key = get_sfall_arg_at(1); variable critter; variable critters_in_radius; if key == 45 then begin//DIK_X critters_in_radius = objects_in_radius(tile_num(dude_obj), 50, elevation(dude_obj), OBJ_TYPE_CRITTER); end end
procedure start begin if game_loaded then begin register_hook_proc(HOOK_KEYPRESS, KEYPRESS); end end
Ну и остался баг с "переносом" фейковых перков из поврежденного сейва. Если сначала загрузить норм сейв, а потом попытаться загрузить сломанный, то при следующей загрузке/новой игре у персонажа будут фековые перки из сломанного сейва. Если грузить такой сейв из главного меню при первой загрузке игры, то всё ок, перки не появляются
Сообщение отредактировал DeKRuS - Среда, 24 Июля 2024, 16:04
Ещё пара штучек попалась Sfall 5.0.8.3/5.0.8.4: 1. HOOK_REMOVEINVENOBJ в arg4(Объект назначения при перемещении предмета в другой объект) при кражах и переносе предметов из шкафов возвращает 0. На версии 5.0.7+ работает как надо.
2. Если подключены "perks.ini" или "drugs.ini" и эти файлы есть, но их содержимое полностью пустое, то игра не запускается, а просто повисает в процессах.
DeKRuS, спасибо objects_in_radius и крючек поправим. файлы ини ранее уже переработал, и по идеи не должно на тек. момент виснуть (проверю на всяк случай).
Fallout: sfall Projects Fallout: Mods and Tools
Какой-то скриптовой баг, суть бага, при попытке загрузить игру, количество NPC на карте больше на одного, чем было в начале боя, скриптом добавили как-то криво что-ли, хз что-там произошло. были уже такие баги которые я исправлял, с кагой и в дене с бандой лары только там на оборот было не хватало NPC. Смотреть надо что в скриптах у NPC локи происходит.
Fallout: sfall Projects Fallout: Mods and Tools
Foxx, с городом разобрался чисто rp-шный баг. сами пусть там разбираются в своих скриптах. второй в вероятностью в 99% тоже их проблема. позже гляну.
надо забрать их RP, назвать RP - TeamX, и самим ее исправлять, как тебе идея?))) TeamX всегда делала качественный продукт. Fallout: sfall Projects Fallout: Mods and Tools
Новый сфалл жаловался на арт богомола, подсунул заглушку, ошибка в дебуг пропала, но вылет остался.
sfall отладку надо не включать для нормальной игры, чтобы не выводились отладочные предупреждения. (кто включил хз и зачем).
Fallout: sfall Projects Fallout: Mods and Tools
Это я у себя включил, чтобы глянуть почему вылет - типа разобраться хотел
А это прохождение EPA было сделано в 5.0.9, или частично в старой версии sfall? - просто не должно быть такой ошибки с отсутствием арта у богомола, я ее раньше уже исправлял еще до 5.0.8. Спроси у игрока на какой версии он проходил эту локацию.
Fallout: sfall Projects Fallout: Mods and Tools
Mr-Stalin, на v.5.0.8.2 похоже пользователь начал проходить, т.к. про ошибку в моде очков писал. А сборка с исправленным модом очков уже версию 5.0.8.5 содержала. Локацию он уже на v.5.0.9.1 проходил, т.к я советовал обновить sFall когда он с базы Сиерра выйти не мог.
Mr-Stalin, у меня не было сейва с собакой, пользователь сейв уже с приобретённой способностью присылал и говорил, что собаку убил.
Группа в VK: ReBuild By Foxx
Sfall 5.1.0.3/5.1.0.2 Fallout Nevada (Expansion Version) без модов, но сборка прошлогодняя. Если убить земляного червя (PID 16777508, sid можно -1) при помощи critter_heal или kill_critter с death_frame = -1, то игра крашится (dmp)
10097852 ref mem at 00000016 couldn't be read from
Сообщение отредактировал DeKRuS - Воскресенье, 09 Марта 2025, 18:07
Так вот, таких кричей может быть ещё дофига. Как насчёт вставить лишнюю проверку на анимацию смерти? А вообще странно, что через reg_anim червь показывает ANIM_fall_back, а через просто аним анимации нет.
Ну, хотябы убийство от эффектов суперстимулятора тоже к вылету приводит, если у кричи нет нужного арта. Но там другая проблема, если смерть происходит во время анимации(типа чешет затылок), то труп будет стоять, а не лежать
Сообщение отредактировал DeKRuS - Вторник, 11 Марта 2025, 19:04
Задолбаешься на все случаи для таких проверки делать.
ЦитатаMr-Stalin ()
Просто нужно неваду (и подобные криттеры) фиксить, а не в движке костыли выстраивать.
Это факт. Но я имел в виду часть которая приводит к вылету игры если нужной анимации нет.
Добавлено (16 Марта 2025, 05:04) --------------------------------------------- HOOK_USEOBJON вызывается дважды, если применять препараты, кидая их на модель игрока в инвентаре или используя их из скриптов через "use_obj_on_obj" (даже если вызов происходит внутри скрипта криттера, а не глобального с set_self х2). Через ctrl и простое применение вызывается 1 раз.
Началось на версии 5.0.5, на версиях ниже такого нет
Сообщение отредактировал DeKRuS - Воскресенье, 16 Марта 2025, 05:05
Mr-Stalin, чет опять конфуз.... не так, как ванила (вроде), но окно с инфой опять зеленит... Остальные при том все ОК (инвентарь, пип, карты и т.д.). Или это норм?
скинь все .dat файлы которые находятся в корне игры (кроме всяких master/critter.dat) хочу глянуть содержимое + f2_res.ini
Fallout: sfall Projects Fallout: Mods and Tools
P.S. - извиняюсь, уезжал в командировку на неделю.
UPD: а можно сделать, что бы в инвентаре не крутился, как волчок, персонаж? Чет меня это подбешивает )), если честно. И допустим сделать по клику поворот его на один спрайт?
Сообщение отредактировал Crescent - Суббота, 19 Апреля 2025, 18:25
Ищи тогда где у тебя там валяется зеленявый HR_IFACE_800.frm,
Спасибо. Удалил из "мастера" , норм стало. Странно, раньше (не скажу до какой версии) не было такой проблемы...
А можно сделать шрифт чуууть больше в очке этом, внизу слева и само окно это чуть шире влево растянуть? Просто на ТВ играю иногда, из далека не так видно бывает )) хорошо.